El NXT es un ladrillo grande gris que actúa como corazón de un robot NXT. En muchos sentidos, es como el cerebro del robot. Sin embargo, sin alimentación, es tan solo otro ladrillo gris. Si tienes el cargador para la batería recargable del NXT busca la bateria recargable ahora. Enchufando el cargador a una toma de alimentacion de red estandar inserta el conector pequeño del otro extremo e el puerto de carga de la bateria. Pon la bateria a un lado y dejala que continue cargando hasta que la luz roja se apague. Esto podria tardar bastante, si que continuemos mientras tanto. Tambien se puede proporcionar alimenracion al NXT usando 6 pilas AA normales. Aunque pienses utilizar la bateria recargable las pilas AA sigue siendo una alternativa comoda en momentos como estos, cuando la bateria principal se esta cargando. Si no piensas usar la bateria recargable, esta sera la alimentacion principal de tu NXT. En cualquier caso, utilizaremos las pilas AA para este inicio rapido.
2. ¿COMO SE HACE UN BANCO DE PRUEBAS?
comenzamos localizando una caja electronica blanca que venia en el juego, y sacando el sensor de sonido y uno de los tres servomotores interactivos tambien vamos a sacar dos cables de la bolsa de cables que tenganforma de clavija en el extremo busca un eje largo de rueda grises y dos neumaticos de goma negros
coloca los neumaticos sobre los cubos para formar dos ruedas
coge eleje largo y empujalo añade la rueda en cada extremo
coge el cable largo y enchufa un extremo de este del cable de la parte posterior del motor
en cuanto al sensor de sonido simplemente coge el otro cable y conecta un extremo ala parte posterior del sensor de sonido.
ACTIVIDAD 1. ¿Que es un robot? 2. ¿Cuales son las leyes de la robotica? 3. ¿Quien invento la palabra robotica? 4. Linea del tiempo de la robotica 5. Quien fue Isaac Asimov 6. Cuales son las clases de robot? 7. Robot que ayudan al reciclaje DESARROLLO: 1.ROBOT Es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio. La independencia creada en sus movimientos hace que sus acciones sean la razón de un estudio razonable y profundo en el área de la ciencia y tecnología. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse a los segundos con el término de bots. 2.LEYES DE LA ROBOTICA Enciencia ficciónlastres leyes de la robóticason un conjunto de normas escritas porIsaac Asimov, que la mayoría de losrobotsde susnovelasycuentosestán diseñados para cumplir. En ese universo, las leyes son "formulaciones matemáticas impresas en los senderos positrónicos del cerebro" de los robots (líneas decódigodelprogramade funcionamiento del robot guardadas en laROMdel mismo). Aparecidas por primera vez en el relatoRunaround(1942), establecen lo siguiente:
Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
3. INVENTO PALABRA "ROBOTICA"
Robot es un término que proviene del vocablo checo robota, que significa servidumbre o trabajo esclavizador. Fue usado por primera vez por el dramaturgo checoslovaco Karel Capek (1890-1938) en su obra de teatroRossum’s Universal Robots (RUR), en 1920. El protagonista, Harry Domin, crea una empresa en una isla perdida en medio del océano dedicada a la fabricación de criaturas mecánicas a imagen y semejanza de los seres humanos para utilizarlas como mano de obra barata. La aventura empresarial marcha a la perfección hasta que el doctor Gall, jefe de Departamento de Psicología de Robots Universales Rossum, les confiere alma. A partir de este momento, losandroides se rebelan contra sus creadores y declaran la guerra a la humanidad.
4. Linea del tiempo de la robotica
1954 George Devol diseño el primer robot y realmente programable y lo llamo UNIMATE para “Universal Automation.”
1956 George Devol y Joseph Engelberger fundaron la primera compañía de robots del mundo “Unimation” que significa “Universal Automation”. Como resultado Engelberger ha sido llamado el padre de la robótica.
1960’s Uno de los primeros robots industriales en operantes en Norte América apareció a comienzos de los 60 en una fábrica de dulces en Kirchner, Ontario.
1968 La primer maquina caminante controlada por computadora fue creado por Mcgee y Frank en la University of South Carolina. [4]
1968 SRI construyo “Shakey”; un robot móvil equipado con un sistema de visión Controlado por una computadora del tamaño de una habitación.
1969 Victor Scheinman creo el brazo Stanford, que fue la primer brazo controlado por computadora exitosamente alimentada con electricidad.
1969 WAP-1 se convirtió en el primer robot bipedo y fue diseñado por Ichiro Kato. Bolsas de aire conectadas al marco eran usadas para similar musculo artificiales [4] WAP-3 fue diseñado después y podía caminar en superficies planas así como subir y bajar escaleras y rampas también podía voltear cuando caminaba.
1973 Ichiro Kato creó WABOT I que fue el primer robot antropomórfico a plena escala en el mundo. Tenía un sistema para controlar extremidades, visión, y conversación. Se estimaba que tenia la habilidad mental de un niño de 18 meses.
1979 El Stanford Cart cruzo un cuarto lleno de sillas sin asistencia humana. El carro tenía una cámara TV montada sobre un riel que tomaba fotos de distintos ángulos y dependía de la computadora. La computadora analizaba la distancia entre el objetivo y el.
1979 Hiroshi Makino de la Universidad Yamanashi diseño el Selective Compliant Articulated Robot Arm (SCARA) para trabajos de ensamblaje en industria
1980 Quasi-dynamic caminante fue primeramente sacado al mercado por WL-9DR. Usaba un microcomputador como controlador. Podía dar un paso cada 10 segundos . fue desarrollado por Ichiro Kato en el Department of Mechanical Engineering Schoolof Science and Engineering, Waseda University, Tokyo.
1985 Creado por la General Robotics Corp. el RB5X fue un robot programable equipado con sensores infrarojos, transmisión remota de audio/video, sensores de colisión, y sintetizador de voz. Tenia software que le permitía aprender de su entorno.
1998 LEGO presenta el MINDSTORMS línea de productos de desarrollo robótico, que es un sistema para inventor robots a partir de un diseño modelo y los ladrillos LEGO.
1999 Sony presenta el primer perro robótico Aibo.
1999 Personal Robots presentan el robot Cye. Realizaba una variedad de labores domésticos como entregar el correo, cargar trastos y aspirar. Fue creado por Probotics Inc.
2001 iRobot Packbots buscaba entre los escombros del world Trade Center. Subsequentes versiones del Packbot se usan en Afghanistan e Iraq.
2001 MD Robotics de Canada construyeron el Space Station Remote Manipulator System (SSRMS). Fue lanzado exitosamente y trabajo para ensamblar la International Space Station.
2002 Honda creó el Advanced Step in Innovative Mobility (ASIMO). Su intención era la de ser un asistente personal. Reconoce la cara de su dueño, la voz y nombre. Puede leer email y es capaz de transferir video de su cámara hasta una PC
2003 Como parte de su misión para explorar Mars, la NASA lanzo robots gemelos cargueros. El 10 de Junio y el 7 de Julio llamados Spirit y Sojourner.
2003 RobotShop Distribution Inc. fue fundado para proveer a la sociedad de hoy en día con tecnología doméstica y profesional que pueda ayudar a incrementar el placer, conocimiento, libertad y seguridad de los individuos.
2005 El Korean Institute of Science and Technology (KIST), creo HUBO, y se premia de ser el robot móvil mas listo del mundo. Este robot esta conectado a una computadora a través de un coneccion high-speed wireless; la computadora hace todo el pensamiento del robot.
2005 Cornell University crea el self-replicating robot.
5. ISAAC ASIMOV
(ˈaɪzək ˈæzəməf; en ruso А́йзек Ази́мов -Áizek Azímov-, nombre original Isaak Yudovich Ozimov: И́саак Юдович Ози́мов -Ísaak Ozímov-) (Petróvichi, República Socialista Federativa Soviética de Rusia, 2 de enero de 1920 – Nueva York, Estados Unidos, 6 de abril de 1992), fue un escritor y bioquímico ruso, nacionalizado estadounidense, conocido por ser un exitoso y excepcionalmente prolífico autor de obras de ciencia ficción, historia y divulgación científica.
La obra más famosa de Asimov es la Saga de la Fundación, también conocida como Trilogía o Ciclo de Trántor, que forma parte de la serie del Imperio Galáctico y que más tarde combinó con su otra gran serie sobre los robots. También escribió obras de misterio y fantasía, así como una gran cantidad de textos de no ficción. En total, firmó más de 500 volúmenes y unas 9.000 cartas o postales. Sus trabajos han sido publicados en 9 de las 10 categorías del Sistema Dewey de clasificación.
Asimov, junto con Robert A. Heinlein y Arthur C. Clarke, fue considerado en vida como uno de los "tres grandes" escritores de ciencia ficción.
La mayoría de sus libros de divulgación explican los conceptos científicos siguiendo una línea histórica, retrotrayéndose lo más posible a tiempos en que la ciencia en cuestión se encontraba en una etapa elemental. A menudo brinda la nacionalidad, las fechas de nacimiento y muerte de los científicos que menciona, así como las etimologías de las palabras técnicas.
Asimov fue miembro de Mensa durante mucho tiempo, a cuyos miembros describía como "intelectualmente combativos". Disfrutaba más de la presidencia de la Asociación Humanista Estadounidense, una organización de ideología atea.
En 1981 se nombró a un asteroide, el 5020 Asimov en su honor. Actualmente el robot humanoide de Honda se conoce como "ASIMO", aunque dicha empresa haya desmentido varias veces que el nombre tenga algo que ver con el del autor.
6. CLASES DE ROBOT
Manipuladores poliarticulados. Básicamente se trata de brazos de robot sedentarios, configurados para mover sus elementos terminales (pinzas de sujeción, herramientas, elementos de soldadura...) en un determinado espacio de trabajo, según uno o más sistemas de coordenadas.
Robot manipulador poliarticulado ABB IRB-1000
Móviles. Provistos de ruedas, orugas o extremidades que les permiten desplazarse de acuerdo a la información que reciben a través de sus sistemas de sensores y a su programación. Algunos, denominados zoomórficos, se caracterizan por sistemas de locomoción que imitan a diversos seres vivos. Se utilizan en experimentación con vistas al desarrollo posterior de vehículos pilotados o autónomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas. Los robots androides, de locomoción bípeda, intentan reproducir la forma y el comportamiento cinemático del ser humano. Están relativamente poco evolucionados y se destinan fundamentalmente al estudio y la experimentación.
Robots móviles: provisto de orugas, zoomórfico y androide (de izqda. a dcha.)
Híbridos. Robots de difícil clasificación, cuya estructura consiste en la combinación de alguna de las anteriores, bien sea por conjunción o por yuxtaposición.
7. ROBOT AYUDA AL RECICLAJE
El medio ambiente pide ayuda a gritos y Zen robotics parece estar trabajando en una solución.
Si bien es cada vez más la gente que toma conciencia y separa la basura en casa o recicla cada vez que puede, sigue habiendo montones y montones de desperdicios que se desperdician (valga la redundancia) y llegan a los basurales cuando podrían ser reutilizados.
La compañía finlandesa puso un equipo a desarrollar un robot con una funcionalida específica: ayudar a ordenar y seleccionar los deshechos y la basura en general para detectar aquellos materiales reciclables. En principio se trata simplemente de un brazo mecánico conectado a una computadora que las hace de cerebro.
Hasta el momento, las pruebas remiten un 50% de efectividad identificando objetos y deshechos reciclables entre materiales de construcción. Si bien no parece demasiado eficiente, vale la pena tenerlo en cuenta cuando se piensa en las montañas y montañas de basura y desperdicios que se genera en este sector y muchas veces sigue de largo al basural.
El robot aún no tiene nombre, pero ya está equipado con varias opciones y alternativas para la tarea: detector de metales, de peso, scanner 3D.
PERÍODO: CUARTO
TÓPICO GENERATIVO: TECNOLOGÍA – ROBÓTICA
EJES PROBLÉMICOS
META DE COMPRENSIÓN
DESEMPEÑO DE COMPRENSIÓN
Tics en el Aula: RECICLAJE
Momento Teórico (conocimiento empíricos, investigación )
Momento Práctico, (observación, sistematización y divulgación)
Utilizar las Tics como apoyo teórico y práctico para resolver problemas de su entorno
Desarrollar estrategia para el conocimiento del reciclaje
Manipula herramientas Tics como apoyo a la solución de un problema y al desarrollo de un proyecto.
Crea OVA (objetos virtuales de aprendizaje) orientados al proyecto RECICLAJE
Robótica:
Perro guardián
Proyecto
Reconocer los principios básicos de la robótica.
Desarrollar un proyecto Robótico con temas de su entorno
Programa el Robot Lego como perro guardián
Resuelve un problema de su entorno utilizando la robótica como herramienta.
EJE (S) PROBLEMICO (S) : TECNOLOGÍA – ROBÓTICA
PREGUNTA (S) PROBLEMATIZADORA (S): ¿Cómo utilizar las Tics para promover el reciclaje en los estudiantes?
META DE COMPRENSIONDEL EJE PROBLÉMICO: Utilizar las TICS para resolver problemas de su entorno
Interpretar y estructurar un problema sencillo mediante el uso de un lenguaje de programación Orientado a objetos.
Crear a través de un ambiente ameno y lúdico el uso de la programación como soporte
Elabora programas sencillos para familiarizarse con el lenguaje de programación Alice.
Diseña programas que resuelvan problemas concretos propios de su entorno
QUINCENA DEL 16 AL 27 DE JULIO DE 2012 E.P: ALICE: programación por objetos. P.P:¿Cómo se solucionan problemas a través del uso de los algoritmos y cuales características generales del aplicativo Alice? M.C: Resolver problemas de su entornos con el uso de algoritmos e introducción al programa Alice.
ACTIVIDAD:
Consultar:
1.¿Qué es un algoritmo?
2.¿Qué es Pseudocódigo?
3.¿Qué es un diagrama de Flujo?
4.¿Cuáles son las partes de un diagrama de flujo?
5.Dar un ejemplo de un algoritmo, un psedogodigo y un diagrama de flujo.
DESARROLLO:
1. En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi ) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia. En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.
En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).
2. El pseudocódigo (falso lenguaje, el prefijopseudosignificafalso) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por ningún estándar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones científicas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo, como losdiagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocódigo requieren menos espacio para representar instrucciones complejas.
El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo, en general, es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él.
Así el pseudodocódigo cumple con las funciones antes mencionadas para representar algo abstracto los protocolos son los lenguajes para la programación. Busque fuentes más precisas para tener mayor comprensión del tema.
3.Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos porISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.
4.
SÍMBOLOS UTILIZADOS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
Este se utiliza para representar el inicio o el fin de un algoritmo. También puede representar una parada o una interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.
Este se utiliza para un proceso determinado, es el que se utiliza comúnmente para representar una instrucción, o cualquier tipo de operación que origine un cambio de valor.
Este símbolo es utilizado para representar una entrada o de información, que sea procesada o registrada por medio de un periférico.
Este es utilizado para la toma de decisiones, ramificaciones, para la indicación de operaciones lógicas o de comparación entre datos.
Este es utilizado para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector de salida y un conector de entrada. Esta forma un enlace en la misma página del diagrama.
Este es utilizado para enlazar dos partes de un diagrama pero que no se encuentren en la misma pagina.
Este es utilizado para indicar la secuencia del diagrama de flujo, es decir, para indicar el sentido de las operaciones dentro del mismo.
Este es utilizado para representar la salida de información por medio de la impresora.
Este es utilizado para representar la salida o para mostrar la información por medio del monitor o la pantalla.
La imagen de Sustitución describe un comportamiento interactivo que se activa simplemente al pasar el cursor del mouse encima de la imagen en cuestión, es decir, cuando usted desliza por encima el cursor del mouse sobre la imagen ésta cambiará por otra imagen.
En primer lugar se necesitarán dos imágenes, una que estará en estado OFF o Apagado, la cual actuará cuando el cursor del mouse no esté encima de la imagen, la segunda imagen solo actuará en estado ON o Encendido, esto quiere decir que se hará presente siempre y cuando el cursor del mouse esté encima de la imagen con el comportamiento interactivo.
Estado OFF
Estado ON
Después de conseguir las dos imágenes necesarias para aplicar este comportamiento interactivo se necesitará ir al menú principal del programa y elegir la opción Insertar, inmediatamente seleccione Objetos de Imagen y en el menú emergente elijaImagen de sustitución, tal como muestra la siguiente imagen.
En este instante usted deberá rellenar el cuadro de diálogo Insertar imagen de sustitución. A continuación se describirá brevemente cada campo.
Nombre de la imagen: Servirá para tener una referencia de la imagen que presenta un comportamiento interactivo. Imagen original: Esta imagen será la que actuará en estado OFF Imagen de sustitución: Esta imagen será la que actuará en estado ON Carga previa de imagen de sustitución : Es importante marcar esta casilla de verificación, ya que permite que se incluya automáticamente en la carga de la página la(s) imagen(es) de sustitución (las del tipo ON), esto evita posibles demoras debido a la descarga de la imagen (del tipo ON) cuando sea oportuno (al pasar el cursor del mouse encima de la imagen de sustitución). Texto Alternativo: Este campo se refiere al efecto que se le inserta a las imágenes que permite mostrar un texto después de permanecer el cursor del mouse por pocos segundos encima de la imagen en cuestión. Este campo es opcional. Al hacer clic, ir a URL: Este campo se refiere a la inserción de un hipervínculo a la imagen. Este campo es opcional.
En la imagen anterior podrá observar que no se relleno el campo Al hacerse clic, ir a URL, simplemente porque no se tiene intención de hacer un hipervínculo aunque en algunos casos si es conveniente rellenar este campo.
Ahora bien, a pesar de no haber rellenado el último campo del cuadro de diálogoInsertar imagen de sustitución, al hacer clic en la imagen desde el programa Macromedia Dreamweaver se podrá observar en el campo Vínculo en el panel Propiedades que aparece el carácter almohadilla (#), esto se debe porqueMacromedia Dreamweaver genera el código JavaScript necesario para la creación del comportamiento interactivo Sustitución de Imagen o comúnmente llamadoRollover.
En el caso que usted intente eliminar el carácter almohadilla Macromedia Dreamweaver le hará una advertencia, en donde le indica que al eliminar el Vínculose eliminarán los comportamientos generados por el código JavaScript, esto quiere decir en pocas palabras que si usted elimina el evento generado por el Vínculo, usted estará eliminando el comportamiento interactivo de Rollover, simplemente aparecerá la imagen en estado ON, no habrá cambio o sustitución alguna.
En caso que usted posea una imagen fuera de la carpeta raíz de su Sitio Actual,Macromedia Dreamweaver le hará una advertencia, en el caso que usted no le preste atención a esta advertencia es muy seguro que se genere un problema al momento de publicar su sitio en la red, esto se debe a que la imagen deja de ser accesible y se crea un vínculo roto, lo recomendable es que usted copie la imagen a la carpeta raíz de su sitio, preferiblemente en la carpeta que usted almacena todas las imágenes.
martes, 29 de mayo de 2012
QUINCENA DEL 28 DE MAYO AL 08 DE JUNIO: E.P: Paginas Web P.P: ¿Como se integran imagenes en una pagina web? M.C: Diseñar una pagina web que incluya variedad de imagenes.
ACTIVIDAD: 1.Crear una pagina principal (index.html) 2.Crear 4 paginas secundarias
Quincena del 14 al 25 de Mayo: E.P: Paginas Web P.P: ¿Que son y como se crean tablas en una pagina web? M.C: Diseñar tablas en una pagina web ACTIVIDAD: 1.¿Que son los hipervinculos y como se manejan en dreamweaver? Los hiperenlaces, también llamados hipervínculos, son parte fundamental de la arquitectura de la World Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma de hiperenlace. Un enlace cuenta con dos extremos. El enlace, el término enlace a menudo se utiliza para el ancla origen, mientras que al ancla destino se denomina enlace de destino (link target).hiperenlace. El enlace de destino más común es un URL, utilizado en la World Wide Web. Cuando los enlaces de destino invocan, además de texto, elementos multimedia ( audio, video, imágenes, etc. ), puede decirse que estamos navegando en un espacio hipermedia. Un navegador web normalmente muestra un hiperenlace de alguna forma distintiva, por ejemplo en un color, letra o estilo diferente. El comportamiento y estilo de los enlaces se puede especificar utilizando lenguaje CSS. El puntero del ratón también puede cambiar a forma de mano para indicar el enlace. En muchos navegadores, los enlaces se muestran en texto azul subrayado cuando no han sido visitados, y en texto púrpura subrayado cuando han sido visitados. http://www.liliansdesign.net/PSP/Dreamweaver/vinculos.html 2. ¿Que son y como se manejan las tablas en dreamweaver? - Las tablas sirven para organizar datos e imágenes en un archivo HTML.
Consisten de tres elementos básicos: filas, columnas y celdas (que surgen de la intersección de una fila con columna). Para crear una tabla debemos hacer clic sobre el botón Insertar tabla (Insert Table) de la paleta de Objetos.
Se abrirá un cuadro de diálogo que nos preguntará cuántas filas y cuantas columnas tendrá nuestra tabla, qué ancho tendrá y si tendrá borde.
El Cellpading: especifica la cantidad de pixels entre la celda y el borde de la celda. El Cellspacing: especifica la cantidad de pixels entre celda y celda. Las tablas se hacen en principio con las medidas en porcentaje pero si luego queremos que el usuario al achicar su navegador, éste no intente redimensionar la tabla al nuevo tamaño, lo que debemos hacer es convertir las medidas de porcentaje a pixels. Esto se hace con la tabla seleccionada desde el inspector de propiedades. Hay un icono con la sigla Px que permite convertir las medidas de tabla a pixels.
Podemos importar en Dreamweaver como una tabla, datos creados y con otra aplicación como Microsoft Excel. Para ello debemos hacer click sobre el botón Insertar datos tabulados (Insert tabular data) de la paleta de objetos. Se abrirá un cuadro de diálogo que nos pedirá que le indiquemos la ubicación del archivo. En el campo Delimitador debemos indicarle el tipo de delimitador con que fue guardado el archivo que estamos importando (coma, punto y coma, etc.). Luego debemos ingresar un ancho de tabla : Ajustar a los datos (Fit to data): Para que adopte el ancho de acuerdo al valor mas largo de nuestro archivo. Fijar (Set) : Para fijar el ancho de la tabla en porcentaje con respecto a la ventana del navegador o en pixels. Luego seleccionamos las opciones de formato de la tabla (borde,itálica, negrita, espaciado de celdas) y oprimimos OK para importar.
Lo bueno que tiene el dreamweaver 4 es que ahora podemos diseñar las celdas directamente desde la tabla, solo tenemos que hacer click en la barra de propiedades, layout (debajo de todo) en la parte de common y vean el siguiente gráfico:
- En este post veremos como crear tablas con Dreamweaver MX
Para crear una tabla en Dreamweaver MX 2004, en primer lugar colocamos el cursor en el lugar donde queremos insertar la tabla y hacemos clic en el botón insertar tabla de la categoría común de la barra insertar o le decimos insertar tabla desde la barra de menú. En los dos casos se abre el cuadro de diálogo Tabla.
Configuramos las características:
Filas: introducimos el número de filas que queremos. Columnas: introducimos el número de columnas que queremos. Ancho de tabla: lo podemos definir en % (tamaño relativo) o en píxeles con lo cual definimos un tamaño absoluto es decir que el tamaño de la tabla no varía aunque varíe la resolución del navegador, en el caso del tamaño relativo las tablas se adaptan a la resolución de la pantalla del usuario. Grosor del borde: si no queremos borde, le ponemos 0. Relleno de celda: espacio entre el contenido de la celda y su borde. Espacio entre celdas: definimos el espacio entre dos celdas adyacentes. Si queremos que nuestra tabla tenga un encabezado, seleccionamos una de las opciones del apartado Encabezado, el texto del encabezado sale centrado y en negrita.
Una vez creada la tabla podemos modificar su aspecto desde el inspector de propiedades. Al seleccionar la tabla (para seleccionar la tabla ponemos el cursor a su izquierda y hacemos clic y arrastre hacia la derecha o bien nos ponemos en una de las celdas y seleccionamos la etiqueta <table> que aparece justo encima del inspector de propiedadesnos, también la podemos seleccionar si nos acercamos a uno de sus bordes y cuando sale una flecha doble hacemos clic) el inspector nos muestra las características de la tabla y podemos definir un color de fondo o bien insertar una imagen de fondo a la tabla.
También podemos definir las características de cada una de las celdas de la tabla. Para ello, nos ponemos en la celda que queremos y desde el inspector de propiedades le definimos los atributos, tamaño, alineación de su contenido, color o imagen de fondo. Para seleccionar un celda nos ponemos dentro de ella y seleccionamos su etiqueta <td> igual que haciamos con la etiqueta <table>; para seleccionar celdas adyacentes nos ponemos en una de ellas y hacemos clic y arrastre hasta la siguiente, si queremos seleccionar celdas que no estan juntas lo hacemos presionando la tecla control y hacemos clic.
Para añadir más filas y columnas a la tabla podemos hacerlo directamente desde el inspector de propiedades seleccionando la tabla y cambiando el número de filas y columnas definidas inicialmente o bien ponemos el cursor en un fila o columna y le decimos Modificar| Tabla | Insertar fila o Insertar columna.
Para eliminar un fila o una columna Modificar| Tabla | Eliminar fila o Eliminar columna.
También podemos combinar filas o columnas para ello seleccionamos las filas o columnas a combinar y en el inspector de propiedades hay dos iconos justo debajo de la palabra Col, el primero sirve para combinar varias celdas en una y el otro divide la celda en nuevas filas o columnas. http://curso-gratis-dreamweaver.euroresidentes.com/2005/07/las-tablas-con-dreamweaver-mx.html
martes, 17 de abril de 2012
PERÍODO: SEGUNDO TÓPICO GENERATIVO: SOFTWARE - OFIMÁTICA EJES PROBLÉMICOS Páginas Web
¿Cómo se crea un sitio web?
Creación de Hipervínculos
Manejo de tablas
Integración de imágenes
Imágenes de sustitución
META DE COMPRENSIÓN
Crear páginas web de formar estructurada.
Utilizar las páginas web como medio para plasmar ideas fácilmente que resuelvan problemas de su entorno
DESEMPEÑO DE COMPRENSIÓN
Diseña páginas web integrando los principales conceptos de estas en forma clara y sencilla.
Diseña páginas web en un aplicativo específico con contenidos sociales propios de su entorno.
QUINCENA 16 AL 27 DE ABRIL
EP: Páginas Web
PP: ¿Cómo se crea un sitio web?
MC: Establecer como se crea una página web y distinguir los elementos principales de la interfaz gráfica de un software especializado en la creación de páginas web
ACTIVIDAD:
Actualizar los contenidos tematicos del primer y segundo periodo.
Elaborar un mapa conceptual y subirlo al Blog sobre las paginas referenciadas sobre paginas web de exito.
Describir los elementos principales de la interfaz grafica de dreamweaver.